こんにちは!ゲーム三昧のモキチ()です! mokichi_kimochi
この記事では大人気ゲーム「ファイアーエムブレム」から、僕が学んだ人生の教訓を書いていきます。
たかがゲームと侮るなかれ!ファイアーエムブレムは非常に奥が深く、頭を使います。
今の僕のゲーム好きはこのゲームのせいといっても過言ではありません。
小学生の時から始めたんですけど、その理不尽な難易度に何度も投げ出そうとしました。
・子供の頃にファイアーエムブレムをプレイしていた人。
・今のキャラゲーになったファイアーエムブレムしか知らない人。
・ファイアーエムブレムか、ファイヤーエンブレムかよくわからないひと。
ファイアーエムブレムって何?
ファイアーエムブレムとは1990年に任天堂から発売されている大人気シミュレーションゲームで現在も続編が作られている。
マス状のマップの中をコンピューターと互いに1ターンずつ、キャラクターを動かし、マップの様々なクリア条件を満たしていくゲームで戦略制が非常に高い。
特に初期のものはセーブがマップの初めしかできないなど、シビアな設定で、少しのミスで1時間くらいの努力が水の泡となることがよくあった。
ファイアーエムブレムとモキチの出会い
初めて出会ったのは小学4年生の頃。
ファイアーエムブレム聖戦の系譜が新発売していました。
親に連れられ行った電機屋で1980円で買ってもらったのを覚えています。当時発売して間もないスーパーファミコンの新品のソフトがなぜこの値段で売っていたのかは今になってもわかりません。(スーファミの新品は1万円くらいしたのでホント謎)
小学生とはお金はないけど時間だけはあるので与えられたゲームを猿のように、ひたすらそればかりやっていました。
よくある両親の方針でゲームは1日1時間までだったので、両親が出かけている時や夜中にこっそり隠れてやったりもしていました。
ファイアーエムブレム聖戦の系譜などから学んだこと
・絶対なんてこの世には存在しない
・慢心しない
・PDCAサイクル
絶対なんてこの世には存在しない
相手の命中率が3%の攻撃が当たって、味方の98%の攻撃が外れることなど日常茶飯事です。
そんなもの気にしていたら生きていけません。
味方「命中率98%やしイケるやろー!!」
スカッ
敵「はい、3%の攻撃ドォーーーン」
プチッ(リセット)
とか有り触れた光景です。
よって信用できるのは0%か100%です。絶対とはこの二つのことを言います。
100%と99%の差は、ライオンと、その周りでブンブン言っているハエくらい違います。
このことを経験してからは人生において絶対という言葉を多用する人はあまり信用できなくなりました。
慢心しない
小学生のモキチ 「俺が考えた最強のキャラ、マジ最強!!!」
敵の攻撃 「キンッ!!(1のダメージ)」
俺が考えた最強キャラ 「ドオオオンン(一撃で敵を倒す)」
小学生のモキチ 「うひゃwwヤバ最強すぎwww」
・・・・
以下、尽きることのない敵の増援
1のダメージ、1のダメージ、1のダメージ、1のダメージ・・・
小学生のモキチ 「ホントやめてごめんって・・」
・・・
俺の考えた最強キャラ 「ごめん、もう無理っぽい・・・バタッ・・・」
プチッ(リセット)
レベルアップの乱数を調整し、最強の武器、最強のステータス、最強の血統、最強のスキルを持ったキャラは1人で敵をほぼ全部倒せるくらい強力です。
だからと言って適当にその辺に立たせておくと、通称「やっつけ負け」が起こり1ターンで10人以上の敵の相手をさせられ撃沈します。
やっつけ負けとは壁などにしている自分のキャラが強すぎて、1回の戦闘で敵を倒しちゃうので自分のキャラの前に敵がたまらず、どんどん削られていき、最後に自分がやられることだよ。
「慢心だめ!絶対!」
小学生ながらにこのことを学びました。
自分が有利だからといって油断してはいけません。
獅子はウサギを捕えるのにも全力を尽くすように、例え部活の試合で格下の相手だったとしても、とても簡単な商談だったとしても、決して驕ってはいけないということを知りました。
「常に最悪を想定して、最高の未来を思い描く」
僕の好きな言葉です。
PDCAサイクル
はい、でました!
みんなの大好きなPDCAサイクルです。
社会人の方ならよく耳にする言葉ですが・・・
なんと!!ファイアーエムブレムをプレイすると小学生でも理解できます。(ドドンッ!)
子供にとって、昔のファイアーエムブレムは子供にとって難易度の高いものでした。
1ターンに受けるダメージ、与えるダメージ、敵の行動パターン、キャラクターの配置、展開、どれをとっても全て計算できるゲームです。
もちろん乱数や運の要素も絡みますが、それすらも計算に含め、ある程度は想定することができます。
ただ闇雲にやり続ければうまくなるような、続けてさえいれば上達するようなものではありませんでした。
ひたすら知識を吸収し、その知識を元トライ&エラーを繰り返し、次につなげていく。
あるマップがクリアできない
(途中でキャラクターが倒されてしまう)
↓
なぜクリアできないのかを考える
(配置が悪いのか?武器が悪いのか?判断ミスがあるのか?)
↓
クリアできそうな計画を立てる
(AではなくBを前面に立たせよう。この武器は強すぎるから、こっちの武器で敵を倒しきらないようにしよう)
↓
計画通りに実際にやってみる
↓
クリアできなかった
(前とは違う場所でキャラクターが倒されてしまう)
↓
前回の計画を踏まえて、なぜクリアできないか考える
(計画は間違っていなかったか?)
↓
改善策を考える。
↓
以下、クリアするまで繰り返し
小学生ながらに、このようなサイクルで物事を考えるようになり、目的を設定し達成する際、ただ漠然と続けるということをしなくなりました。
さいごに:ファイアーエムブレムから学ぶ人生の教訓
ファイアーエムブレムから学ぶことはホントに多いですね。
このようなストラテジーゲームは教育にも効果が高そうな気がします。
試しに小学生くらいの子供に聖戦の系譜あたりとファミ通の攻略本を1冊を渡して
「2ヶ月の期間で全キャラクターを生存させたままクリアしたら、ニンテンドースイッチを買ってあげよう!」
こんな風なことをやると、それをクリアした子供は見違えるような成長をしてそうな気もするんだけどな。