どうも!ゲーム準廃人の
モキチ()です! mokichi_kimochi
いつかこんな日も来るだろうと思っていましたが、これほど早く来るとは・・・
とうとうドラゴン&コロニーズ(ドラコロ)が長期メンテナンスに突入するようです。
でもサービス終了じゃないだけ、まだ期待できそうなので楽しみに待ちたいと思います。
ということで、この記事ではドラゴン&コロニーズが長期メンテナンスに入るので、これまでのドラゴン&コロニーズのよかった所、悪かった所とその改善案を自由きままに書いていきます。
実際にそれなりに課金して、結構プレイした一人のプレイヤーとして勝手に書きますので、ゲームを運営する方からしたら「いやいや、そんなことできねえよ!」、「予算がどれだけいるんだよ!」とか思われるかもしれませんが、そのあたりは気にせずに自分の思いを記しますね。
ドラゴン&コロニーズの良かった所【ドラコロ】
ハコロニーを回転させるバトルシステムはとても面白い
サイコロの様なハコロニーを回転させ、そこに配置しているキャラクターや兵器で戦うという考え方が、新しくとても面白かった。
バトル中に敵の盤面に合わせて回転させたり、タイミングをみて回転させ、スキルをよけたりするのも中々白熱した。
グラフィックなどしっかりと作りこまれていてお金がかかってそう
2019年に入ってから30個以上のゲームアプリをダウンロードして触って遊んでみたが、その中でもドラコロは続けるだけのパフォーマンスを持っている、いいゲームだと感じた。
ストレートに言うと作るのにお金がかかってそう・・・
有象無象の中華ゲームアプリの移植とは比べ物にならないくらいのクオリティーとポテンシャルを持っていて、期待できるタイトルだった。
賛否両論あるだろうが、あの人形みたいなキャラクターは嫌いではない
いろいろな意見はあるが、あの人形みたいなキャラクターは個人的には嫌いではない。
ハコロニーに置くとかわいいし、おもちゃから飛び出てきたようで見ていて楽しい。
日課が少なくて空いた時間にできるのがいい
ソシャゲにはよくある日課というものが比較的少なくて、スタミナも一瞬でなくなるので1日の縛られる時間が短くて空いた時間に気軽に遊べるのがよかった。
ドラゴン&コロニーズの悪かった所【悪かった所】
ここからが本番。
個人的に思うドラゴン&コロニーズの悪い所と、その改善案を思いのままに書きますね。
私自身、ドラコロのことは大好きで、嫌いだから書いているんではなくて、よくなってほしいから書いてるということだけお忘れなきよう・・・
ストーリーのシナリオが意味不明
あのストーリーのシナリオは、どういう目的で書かれているのかが意味がわからない。
完全に主人公置いてけぼりで、テリーが主役のモテモテ話。
あのストーリーを読んで、「面白かった!良かった!」って言う人なんかいるんだろうか?
たまに思い出したかのように主人公に話をふってくるけれども、それだったら初めからいなくてもいいんじゃないの?と思ってしまう。
そもそもあの話の中心がテリーなのがいけなくて、主人公を中心の話にするべきだった。
あとベタだけど各キャラクターの好感度は主人公に高くむけるべきで、テリーに好感度を集めてどうするのかな?と思った。
言葉の言い回しや、話のテンポなどに非常にセンスを感じて、キャラクターはとてもたっているので、シナリオの方向性だけが本当にもったいないと感じた。
ソシャゲのストーリーはほぼ全てのゲームで面白くなさすぎて、流し読みすることが多いけど、ドラコロのセリフ回しはキャラクターが立っていて読んでいて楽しかった。(他には個人的にメギド72のストーリーのセリフ回しも好き)
ガチャで当たったキャラクターに愛着がわかない
ガチャで当たるキャラクターは一切ストーリーに出てこないので、使っているキャラクター自身に背景がほとんどなく、愛着が全くわかない。(バリトン除く)
これはせめてURとSRキャラクターだけでも、個別の特別ストーリーを2、3話用意して、プラスでメインストーリーで少し絡ませるなどの工夫があった方がよかったのではと思った。
じゃないと、キャラクターの使う基準が「強さ」のみに焦点が当たりやすく、ただの駒としてしか見れなくなってしまう。
ストーリにもよく出てきていた、最後のガチャで登場したバリトンはカワイイし大好きだけどね。(多分弱くてもスタメンにいれてたと思う。)
箱庭推しをしているのに箱庭要素が薄い
折角、かわいい箱庭を作れて、様々な装飾などもあるのに設置するコストが大きすぎてまともに機能していない。
しかも課金していなければ拠点などを設置するのにも時間と資源がかかるという意味のわからない仕様。
そういう風に課金要素にしてしまい、バトルはあんまりだけどカワイイ箱庭を作りたい!という層を切り捨て、箱庭はあくまでオマケ程度にしたいんだったら
キャラデザを今のような等身の低いものじゃなくて、一般的なゲームによくある等身の高い、万人受けするようなものにしたらよかったんじゃないかなと感じた。
バトルバランスやバグがひどすぎた
バトル面に関するバランスがちょっとひどかったように思う。
バグ、チートが多発
これはある程度仕方ない所もあると理解している。思っていたよりも早めに対応してもらえたんじゃないかな。
初期の切断対策がお粗末
対人ゲームなのだから、切断されることは簡単に予想できるのに切断された方もポイントが減っていくのは謎仕様だった。
勝てないと思ったら切断する人も多くて、これでポイントが下がったり連勝が止まって萎えてやめていった人は少なくないはず。
バトルバランスが悪い状態を長く続けすぎた
バトルバランスが悪かったのがよくないんではなくて、その状態を長く続けすぎたのが問題だと思う。
初めから完璧なバランスでサービス開始するのは難しいだろうし、実際プレイヤーを使ってのベータテストも半分、兼ねているんだろうから、ある程度バランスの悪いのは許容できる。
ただあきらかにバランスのおかしい状況を現行版がサービス終了してメンテに入る少し前まで引っ張るのはどうかと思う。
あの時の状況はあきらかにキャノンタワーが強すぎたんだから、早急にキャノンタワーを弱体化させておけばよかったんじゃないかな。
本当にプレイしている人なら誰もがキャノンタワーがおかしいと思っていただろうから、弱体化させたところで、「ああーやっぱりな」と思うだけだと思う。
実際、大型バランス調整を行ってからは、キャノンタワーがかなり減り、色々なキャラクターを使えるようになって、バトルはかなり面白くなってきたのに本当にもったいない・・・
バランス調整があと1ヶ月、せめて3週間くらい早くできていたならプレイヤーの減少も少なかったかもしれない。
バトルのテンポが遅い
バトルの全体的なスピードが遅かったと思うのでもう少し速めてもいいかと思う。
プレイしていても待ち時間が長くて、いらないカードを捨てるのにもコストが使った分かかるのでテンポがなおさら遅くなる。(せめて捨てたカードはコスト半分戻してほしかった)
待ちが長いなら長いで、配置したキャラクターの進行方向に指示をだせるとか少し動かせる要素を持たせれば、楽しかったのになと思う。
資源やメダルなどのあふれたものをどうにかしてほしかった
これも本当によくわからない。正直テストしたのかも謎。
みんな2つ目、3つ目のハコロニーを追加すると思うんだけど、そうすると資源が早々に満タンになってあふれだす。(普通にプレイしていればすぐにわかりそうなもんだけど)
人間は無駄なことをするのを嫌うので、このような溢れ続ける資源を見ているのが辛く、どうせ溢れてるんだったらログインして回収しなくていいなってなってしまう。
クルクルっとハコロニーを回転させて資源を回収するのはとても気持ちいから、この部分は残して資源の所持限界をあと一桁あげて、消費量と生産量を調整するべきだと感じた。
もしくは溢れたものは特別なアイテムに交換でき、資源施設のアップグレードに必要。とかにしておけば、みんなログインしてクルクル箱を回してたんじゃないかなと思う。
やりこみ要素がほしい
やりこみ要素がほしい。
一人でできる高難易度のコンテンツがほしかった。せっかく、バトルが面白いのもったいない。
それと達成報酬みたいなものをもっと増やして、称号とかアイコンとかにできれば、やりこみたい層はガンガン課金してやりこんだろうに。
そういう人たちはバトルの時の画面で「うわ!この人、あの称号もってるんや!すげええ!」ってみんなに思われたいからガンガンやっていくと思う。
龍神覚醒はエンドコンテンツにするべきだった
ゲームシステム的にはよくみかけるキャラクターの限界突破的なやつだが、出すのが少し早かったんじゃないかなと思う。
見た目もかなりカッコよくなって、龍神覚醒前と比べてメチャクチャ強くなるのでバトルでは、龍神覚醒してるか、してないかで勝敗が大きく分かれた。
そんな強力な龍神覚醒をみんながやりたいに決まっているけれど、現状は課金者以外、ごく一部のキャラクターしかできなかった。
ある程度の期間プレイし続ければ、ゴールドが徐々にたまり無課金ライトプレイヤー層でも全キャラ龍神覚醒できるようになるんだろう。
でもそこまで行く前に無課金ライト層はバトルが面白くなくなってきて、他のゲームに流れて行ってしまう。
ここは難しい所だけど、龍神覚醒の一段階前の限界突破的なやつをいれて、龍神覚醒はそのあとのエンドコンテンツにするべきだったのかなと感じた。
こればっかは結果論だから難しいのだけれども。
対人メインというゲーム性微妙かも。
せっかく面白いバトルシステムなんだから、対人バトルメインよりも、強力なボスをみんなで倒すレイド的なものを取り入れたほうがよかったんじゃないかと考える。
理想はボスの箱が真ん中にあって四方から味方同士でガッチャンコして同時に攻めるようなものができれば楽しいんだけれど。
それが無理ならギルド、個人ランキングを作って強めの拠点、ボスを倒す、レイドのようなものを作ってポイントを競わせた方が日本人には受けそうだなと思った。
上位3ギルドは称号を与えるとか、拠点に特別な旗が立つとか、何かしら優遇すれば課金石をそんなにばらまかなくても、みんなこぞってボスを倒してたような気もする。
もし、それが嫌で対人バトルメインにしたいんなら、バトルできる回数が限られているという致命的な弱点があると思う。
現状はイベントもゲームの内容もバトルメインのはずなのに、持てる宝箱の数が限られていて、なおかつ捨てることもできない。
そうするとバトルを一定以上プレイできなくなってしまう。
バトルメインのゲーム性にするのに、この宝箱をあける部分で集金するのはどうかと思う。
せめて宝箱を捨てれるようにするとか、倉庫が満タンなら宝箱をそれ以上手に入れられないようにして、ランクポイントだけでも上げれるようにするべきだった。
さいごに:ドラゴン&コロニーズはサービス終了?長期メンテナンスについて思うこと
以上がドラゴン&コロニーズの現行版サービス終了に伴い、長期メンテに入る前に吐き出したかった心の気持ちです。
本当にドラコロは大好きなゲームなんで、こんなところで終わってほしくありません。
10月に色々パワーアップして帰ってきた、ドラコロを楽しみに待っていたいと思います!